- 攻略スレの検証データとかそのへん
- 確定したものは適当にまとめて、適当な項目に更新してください
- 合成データとか検証系は、データとして残しておくといいかも
- 検証する人は参考、メモ変わりにどうぞ
A:キャラのatk B:装備のatkの総和 x:アビリティのlv としたら
lv10までなら
A+B+ A*0.02*x + B*0.1*x
それ以降は伸び率が半分になる。
念のため+11以上の例をあげると
atk391 無装備
atk845 エクスカリバー170物理13
これは13を10と3に分けて
391 + 170 + {391*0.02*10 + 391*0.01*3} + {170*0.1*10 + 170*0.05*3} = 845
ただし{}内で小数点以下切り捨て
クラヴァットなのでレベルアビリティのクリupなし
侍なし クリティカル100回中18回
侍3 100回中27回
侍3+3 100回中37回
侍3+3+3 100回中38回
もしかして3+3で十分?
クラヴァットLv16、侍0、女神0
6,9,4,6,6
平均6.2
クラヴァットLv20、侍6、女神0
12,17,22,20,17
平均17.6
クラヴァットLv23、侍9、女神0
21,18,24,24,27
平均22.8
クラヴァットLv16、侍11、女神0
25,21,25,26,31
平均25.6
少々誤差はあるものの、1レベルごとに+2%、上限はない、だと思われます。
+1%だと女神の微笑みと同じになってしまうし。
とりあえず、これで装備特殊効果の欄を更新しておきます。
レベルアビリティの「クリティカルUP」と「セルキー魂」については、
多少上がっている感はあるものの、1つずつしか取得できないため
よく分かりません。
恐らく、それぞれ1〜2%アップぐらいだと思われます。
セルキーでチャージ二段階目が
無し・・・約3.9秒
短縮3・・・約3.5秒
ここから推測するに、重複するなら3+1で3.4~3になりそうだが
3.5秒のまんまだったんだよなあ。
短縮について調べてみた。
秒数調べるのめんどくさいのでチャージ時の光っている回数。
短縮3の場合
1段階目は3回光る
2段階目は11回光る
短縮3×3の場合
1段階目は2回光る
2段階目は11回光る
よって最大チャージの秒数は変わらないが、
ちょいチャージの速度は格段にUP。
- 1つの装備で最大16個の組み合わせ?
- 一部16未満の装備もある模様。
・オーダーの宝石埋め込みは、テーブルが2種類あって、再起動する度に変わる。ひとつの装備で5パターンx2テーブル。
・テーブル1で付くアビリティは、配置(使う宝石)が違うだけで、テーブル2にも必ずある。
・つまり、一度5宝石分の生産して結果をメモり、2度再起動すれば、同じ宝石で同じアビが付く。
・・・でおk?
・追記
あ、あれ、ちょ、俺の勘違い?
さらに回数重ねて集計したら、また法則が分からんくなってきた。
すまん、忘れてくれ。
50回程ラグナロク作ってみた
ルビー
防御3 武器SP3 インパクト1
物理1 武器SP2
武器SP3 インパクト2
防御3 武器HP3 インパクト1
サファイア
武器SP3 インパクト2
HP3 武器SP3 インパクト1
防御2 武器SP2
HP2 武器SP2
シトリン
防御2 武器SP2
防御3 武器SP3 インパクト1
エメラルド
HP2 武器SP2
HP3 武器HP3 インパクト1
アメジスト
武器SP3 インパクト2
物理1 武器SP2
防御2 武器SP2
HP3 武器SP3 インパクト1
オニキス
物理1 武器SP2
HP3 武器SP3 インパクト1
武器HP3 インパクト2
防御3 武器SP3 インパクト1
クリスタル
武器SP2 インパクト2
武器SP3 インパクト2
HP2 武器SP2
防御2 武器SP2
HP3 武器SP3 インパクト1
ルーンリングの効果には5パターンあって、
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
赤魔の技3 |
○ |
○ |
○ |
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|
魔法攻撃力アップ3 |
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○ |
○ |
○ |
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リングスピード3 |
|
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○ |
○ |
○ |
集中力強化3 |
○ |
|
|
○ |
○ |
賢者の技3 |
○ |
○ |
|
|
○ |
って規則性があるっぽい。他にもこういう装備がいくつかあると思う。
ベヒーのドッスン
MAXHP999のとき
1ダメのあとに浮いて落下199
1ダメのあとに浮いて落下159
以下略
残りHPの5分の1ダメージみたい
クエイクのほうは未確認
忍者6で試したけど同じ
水中ドボン
MAXHP999
忍者0 99ダメ固定
忍者3 49ダメ固定
忍者6 49ダメ固定
MAXHP764
忍者0 76ダメ固定
忍者3 38ダメ固定
忍者6 38ダメ固定
水中ドボンはMAXHPの10分の1
忍者3?で半減が上限っぽい
○クラヴァット初期
HP122 SP102 ATK24 DEF19 MGA8
○クラヴァットLv99
ATK466 DEF561 MAG352
○ユーク初期
HP98 SP120 ATK13 DEF18 MAG22
○ユークLv99
ATK307 DEF312 MAG613
○セルキー初期
HP102 SP150 ATK22 DEF17 MAG7
○セルキーLv99
ATK464 DEF361 MAG351
○リルティ初期
HP117 SP16 ATK19 DEF25 MAG12
○リルティLv99
ATK581 DEF467 MAG306
※男女共通のステータスです
※初期装備+レベルアビリティあり
※HP SPは大きな差はないもののランダム上昇でした
モグスタンプはシングルだけでコンプできるよ
オレは3周目の罪人島で埋まった
1周目で取った所でも2、3周目でくれるところがたくさんある
経験値について検証してみた
条件:マルチで新しくキャラ(♂クラ)作って、即英霊の谷へ
ムー7匹でLv2の1ドットになる
こうもり4匹でLv2の5ドットになる
スケルトン2匹でLv2の2ドットになる
ボム3匹でLv2の1ドットになる
ちなみにムー1匹で9ドットだった事から計算すると
EXPバーは62ドットと考えられるので、Lv1→2に必要なEXP量を62と仮定すると
ムー1匹/約9EXP
こうもり1匹/約18EXP
スケルトン1匹/約33EXP
ボム1匹/約21EXPとなる
以上の検証により判明した事
・1度に入るEXP量はmob一体ごとに割り当てられたEXPが入る…?
条件はマルチひとりでクラ作って即英霊の谷
下の図のLv○は次のLv、例えばLv2って書いたあったらLv1→Lv2の必要数
数字は 叩いた数(Lvアップ時のドット数)
Lv2 Lv3 Lv4
ムー 7(1) 23(1) 80(0)
こうもり 4(5) 9(0) 18(0)
スケルトン 2(2) 5(0) 10(0)
ボム 3(1) 7(2) 20(メモ忘れた)
以下のグラフは匹数の倍率、余りのドット数は無視してます
例えば2.25だったら次のLvにするのにさっきの2.25倍の数を倒す必要があるということ
Lv3 Lv4
ムー 3.2 3.4
こうもり 2.25 2
スケルトン 2.5 2
ボム 2.33 2.85
Lv2→Lv3にするのに、大体2.3倍の中、ムーだけが3.2と高い→Lv2からムーの経験値制限?
同じ理由でボムもLv3から経験値制限?というわけで
仮説…敵によって経験値に制限がかかるLvがある
という仮設たてて寝ます、自分はそろそろ限界なので、後は職人さんお願いします〜
Lv11
キマイラ 6ドット
サソリ 6ドット
チャッピー分身 6ドット?(正確には確認できず)
チャッピー本体 6ドット?(こちらも正確には確認できず)
Lv12
何度でも第一形態 6ドット
途中に出てくるクリスタル 6ドット
Lv53
80のクエストに出てくるトカゲ 6ドット
一気にレベル上がるのを防ぐ為に、一度に入る経験値の最大が
次のレベルに必要な経験値の12.5%になっているとかかな…
追記
自分でもよく分からない勘違いをしていたorz
とりあえず12.5%ではなく10.333…%が正しい。
ノーマルでレベル2に上がってスケルトンを少し殴ってからハカサソリ倒したけど一気に4まで上がった
- 法則が全然見つからない、かろうじて可能性があるのは、1:一体一体に固定の経験値、2:一体一体に経験値の制限がかかるLvあり、3:あるLvからはMAXで10.33%しか入らなくなる
- 62ドットって言った者ですが、ムーのバーの伸びから逆算しただけなので間違ってる可能性有ります
- 攻略本に一体毎の経験値が記載されているらしい、ムー、こうもり、スケルトン、ボムの経験値がわかるので、上の表に当てはめて矛盾とか探せない?
- 今後検証すべきは、経験値が入らなくなるどーのこーの辺りだと思う
- ちょっと見ただけでいきなり口出してスマン。敵ごとにレベルがあって、そのレベルと自分のレベルの相対でもらえる経験値が決まるんじゃないのか?
- ムーを倒してドットを調べてみたけれど1匹目9ドット、2匹目19ドット、3匹目29ドットまでは確認。英霊のムーの経験値がシングルだと3らしいので、マルチも同じだとすると1から2に上がるのに必要な経験値は20位?
皆さんデータありがとう
色々と勝手に計算させてもらったよ
途中の計算書いてると長くなりそうだから結果だけ書いとくね
魔法計算式、対象はムー、耐性は無いものとする、計算結果はダメージの平均値
ファイア…MAG×1.8
ブリザド…MAG×1.5
サンダー…MAG×2.1?(まだイマイチ不明)
○○の力Lv3…計算結果×1.3
○○の力Lv3以上…計算結果×1.4
極意…計算結果×1.65
「ガ」系…計算結果×3.1
注:極意ありなら、○○の力は無効となる
誤差の幅がまだ結構あるけど、大体は合ってると思う…誰かこの計算式で試してみてー
例:MAG500の極意有りのユークがムーにブリザド撃った場合
500×1.5×1.65=1237.5がダメージの平均値になるはず
- この式が今の所、ムーに対しては結構な精度を持つ模様
- ハードのハカサソリに9999ダメージ出るLv95ユークのガ魔法が、Lv40くらいのセルキー(マルチ対人)には500程度(属性により多少の差あり)しか出てなかったんだけど、対人戦だと式が変わるのかな?それとも耐性の問題?
VHキランダ島のアイスボムのブリザド
DEF999
MAG583 氷耐性10 バリア無し37-39 有り37-39
MAG743 氷耐性10 バリア無し37-39 有り37-39
なんかDEFもMAGも魔法ダメ軽減にはあまり関係なさそうな感じがする・・・。
検証場所はVHレラ屋根上アイスボム
マルチ
def705 mag370
def705 mag435
だと受けるダメージ変わらず
シングル
def500 mag540
def500 mag640
でも受けるダメージ変わらず
def500 mag540
氷耐性3
だと受けるダメージが80ほど変化
やっぱり魔法ダメが関係するのは耐性だけじゃないかな・・・。
- 魔法ダメージはDEF MAGに影響されず、耐性のみが影響してくる?
N見捨てられた街のゴブリンを相手に、Lv22ユークで検証。
ATK355、女神無し:325固定
ATK355、女神Lv3:316,319,322,325,328,331
325を中心に1%刻みで、下方に3つ、上方に2つバラツキができる。
運を上げると「運×2」個だけダメージにバラツキができ、
下に運%、上に(運-1)%だけダメージが上下する。
基本ダメージは、上から運番目、下から(運+1)番目のものになる。
ダメージの倍率を調べたり、ダメージの計算式を出す場合に利用してください。
この方法で各種族の初期運のようなものを調べることができ、ユークを0とすると、
リルティが3、クラヴァットが5、セルキーが10になる。
クリティカル率は、ほぼ「運+1」%ぐらい。(あくまで目安)
Good points all aurond. Truly appreciated.